DIARIO DE MISIÓN
Poniendo en práctica las siguientes definiciones:
Derivado del fundamento anterior lo tome en cuenta para realizar mi propio prototipo, lo diseñe para un cuatrimestre de la licenciatura en pedagogía, el cual tiene tres unidades de aprendizaje y lo rediseñe de la siguiente manera:
Las mecánicas describen los componentes particulares del juego, al nivel de la representación de datos
y algoritmos.
Las dinámicas describen el comportamiento durante
el tiempo de juego de las mecánicas que actúan
sobre los “inputs” de los jugadores y sobre cada uno
de los demás outputs que se generan en el tiempo
de juego.
Añadiendo las aportaciones de Werbach:
Clasifica a los elementos en tres grandes grupos, que van de
lo más simple y evidente a lo más complejo y abstracto.
Componentes: son las implementaciones específicas de las
mecánicas y dinámicas
1. Logros
2. Avatares. Representación visual del jugador
3. Coleccionables. representación visual de los logros
4. Peleas de jefe. Obstáculo final para superar el nivel
5. Objetos utilizables. Recursos de lo que dispone el
jugador durante el juego, por ejemplo hechizos mágicos
6. Combate
7. Contenido desbloqueable
8. Regalos
9. Rankings
10. Niveles
11. Puntos
12. Búsquedas. Pequeñas misiones con significado
13. Grafo social. Interacción entre personas con diferentes
roles
14. Equipos
15. Bienes virtuales. Dinero, virtual o real o recursos que
ayudan al jugador a progresar
Mecánicas: permite que la acción progrese
1. Retos
2. Oportunidades
3. Cooperación
4. Competición
5. Feedback (retroalimentación). Información que le permite
al jugador ver su progreso en tiempo real.
6. Adquisición de recursos
7. Recompensas
8. Transacciones
9. Turnos
10. Estados de bonificación. Tiempo limitado durante el cual
se obtienen ventajas momentáneas
Dinámicas: son los elementos más conceptuales, conforman la
estructura oculta del juego y crean el contexto en el que se enmarcan.
1. Limitaciones. Los juegos tienen restricciones que limitan
la libertad, por lo que fomentan la creatividad
2. Emociones
3. Narrativa
4. Sentido de progresión y de mejora
5. Relaciones. Amigos, compañeros de equipo, rivales
Mecánicas del juego: cada unidad de aprendizaje tiene tres retos a superar, (el cuatrimestre trae tres unidades de aprendizaje), al cabo de superar los tres retos cada alumno obtendrá tres monedas acumulables, para alcanzar un máximo de 12 monedas, al obtenerlas el alumno desbloquea el siguiente nivel para respaldar este paso cada alumno obtendrá una constancia por haber acabadlo el nivel.
Debido a que son tres unidades de aprendizaje, cada unidad es un nivel con tres retos. El nombre de cada nivel se llaman: Nivel 1. PRESEVERANCIA nivel 2. TUS VALORES y nivel 3 COMPETENCIA.
Al contemplar los tres niveles los alumnos obtendrán una insignia que es la culminación de los retos y del cuatrimestre.
Es fue mi prototipo, hay que mejorarlos y utilizar más creatividad, es primera vez que trabajo la gamificación.
Este es mi reto extra, hice el tutorial y utilizando el programa filmora para su edición e hice mis badges en makebagdes. https://www.youtube.com/watch?v=gUlaNNm3H2w







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