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Prototipo

DIARIO DE MISIÓN

Prototipo


Introducción 

En este trabajo, pude poner en práctica todo lo aprendido en al curso, empecé dos semanas después y esto hizo que haga todas las actividades a la carrera, aún  así el Mooc me mantuvo emocionada para continuar, cada vez una nuevo reto, un programa nuevo que aprender a utilizar, esto me ponía nerviosa y a la vez temor de no poder hacerlo, sin embargo a través de la parte conceptual y práctica pude realizar este prototipo, se que aún falta mucho por mejorar pero el factor tiempo juega un papel muy imporatnte al momento de elaborarlo, fueron horas de trabajo.
Todas la herramientas que nos dieron fueron desde mi punto de vista geniales, ya que para mí fue mi primer acercamiento a está metodología.
Muchas gracias por permitirme participar.

1. Contexto

El siguiente prototipo es realizado para alumnos que se encuentran estudiando la licenciatura en pedagogía y van cursando el segundo cuatrimestre, son dos grupos de 10 alumnos cada uno, uno del turno matutino y otro en el turno vespertino, estos alumnos se han caracterizado por su gusto a las actividades lúdicas que se realizan dentro del aula de clase, muestran gran interés al momento de realizar dinámicas grupales e incluso ellos han pedido el incremento de estas actividades. Debido a la contingencia que enfrenta México por el COVID 19, nos vemos en la necesidad de trabajar en línea y la estrategia de gamificación queda excelente. Los recursos con lo que se cuentan, en esta ocasión es de manera personal y a la que los alumnos tengan en casa, puede ser una pc, un teléfono inteligente, una tableta entre otros artículos tecnológicos que el alumno tengo acceso.
Este es mi programa, duración cuatrimestral, Historia de la educación en México, para el segundo cuatrimestre de la licenciatura en pedagogía. Solo gamifiqué el primer  parcial.

2. Relación con el currículum

Objetivo general: Conocer el estado actual del discurso pedagógico en México y tener una aproximación histórica de su devenir

Objetivo de unidad 1: Conceptualizar la historia de la educación en sus diversas etapas.

Unidad 1: La educación en América y en la época colonial
1. La escuela para el siglo XXI
2. Historia de la educación en México: del periódico prehispánico hasta nuestros días
3. Nuevo proyecto de educación en México

Currículum gamificado

Objetivo general: los viajeros del futuro irán descubriendo como debiera ser la educación en México en el 2030, pero antes de descubrirlo tendrán que viajar al pasado, conociendo como inicio la educación en México, superando misiones, retos y obteniendo monedas para poder desbloquear cada nivel.

Objetivos de unidad 1.
Ø  Viajar al futuro para descubrir, cuál debiera ser la manera idónea para impartir la educación en México
Ø  Viajar al pasado, redescubrir cómo las antiguas civilizaciones mexicana educaban a su población.
Ø  Investigar en la actualidad el nuevo modelo mexicano de educación.

Objetivo final: Convertirse en un experto historiador, que puede identificar todo el proceso educativo por el que ha pasado México y describir cuales son los retos que tuvo que superar cada época.

3. Narrativa
Bienvenidos alumnos a este 2º cuatrimestre de la licenciatura en pedagogía, les doy la más cordial bienvenida. Esta es la presentación de la asignatura historia de la educación en México, en esta ocasión vamos a trabajar con una estrategia llamada gamificación, donde todo el contenido curricular lo he pasado en de alguna manera en forma  de juegos, es decir que en esta vez ustedes se van a convertir en viajeros del futuro y se preguntarán ¿cómo lo vamos a hacer? no se preocupen porque yo les voy a ir guiando, a través de esta travesía, van a tener que superar misiones y  retos y que al concluirlos satisfactoriamente Irán obteniendo moneda para cambiarlas por insignias es decir, unas medallas que les iré dando conforme vayan acabando y superando cada reto, este primer parcial está conformado por 3 temas cada tema tiene un reto a superar y tiene un valor,  ¿aceptas este reto?
Haz aceptado este reto felicidades, lo primero que tendrás que hacer es ir a la parte trasera de la escuela en el área de control escolar, allí hay un cuarto, en este cuarto nadie puede entrar porque nadie sabe que en este lugar se encuentra una máquina del tiempo,  tú cómo has aceptado  esta misión tienes el acceso y el personal administrativo te permitirá entrar al cuarto, bien puedes hacerlo, puedes ir y encaminarte a la parte trasera y al entrar al departamento de control escolar ¿ves la puerta verde de madera? puedes entrar, ahí se encuentra la máquina del tiempo súbete  en este instante vas a programarla para viajar en el año 2030, en este año tú vas observar cómo se están impartiendo las clases, fíjate muy bien cómo son las aulas de clase, cuál es la relación alumno maestro que existe en el 2030, ¿siempre los padres de familia tendrán alguna comunicación con los maestros que están frente al grupo? , tendrás que darte cuenta con que trabajan los alumnos, acaso siguen llevando a sus libretas, tienen libros de texto o ¿en algo ha cambiado? fíjate el material didáctico que están utilizando ¿es el mismo que hoy tú tienes en el aula de clase? tienes que fijarte muy bien en todas las características que tiene la escuela del futuro del 2030, porque a partir de esto vas a tener una misión que superar, recuerda que tendrás que obtener puntos para para que  pueda entregarte una insignia,  la insignia va de acuerdo a cada nivel que vaya atravesando te animo a que empieces ¡ya!

Storyboard

4. Clasificación de jugadores: voy a utilizar la misma clasificación de jugadores que nos presentaron en el canva.



5. Misiones y retos

Cada misión consta de uno o dos retos, cada reto tiene una rúbrica para que los alumnos se guíen al momento de elaborar cada reto, podrán obtener la mínima puntuación de 1 moneda, hasta la máxima de tres monedas. Al término del reto y tras haber obtenido las monedas obtendrán una insignia que consta de haber terminado la misión. Este primer parcial es para jugadores principiantes, conforme vayan avanzando serán intermedios y expertos.























Monedas

























Insignias
Al termino de la misión, obtendrán el feedback a cargo primeramente de la maestra a través de un vídeo, posteriormente los alumnos realizarán entre ellos un feedback grupal.

6. Detalles de la gamificación
Todo trabajo se va a entregar de manera digital
Ø  Se va a utilizar como soporte de juego dos espacios virtuales: la herramienta Blogger de Google y Facebook.
Ø  Los criterios de evaluación es el siguiente: 80% la gamificación y un 20% de su heteroevaluación formal (su heteroevaluación la haré en formato wix).
Ø  Cada cuatrimestre consta de dos parciales cada uno, va a constar de tres misiones, cada misión equivales al primer reto 30% y los dos restantes de 25% mas el 20% de la heteroevaluación, suman el 100% de su calificación

7. Tarea a realizar
Ø  Tarea a realizar el primer reto: crear su avatar, realizar una representación gráfica de la escuela del futuro, tiene rúbrica.
Ø  Tarea a realizar en el segundo reto: elaborar una línea del tiempo de la educación prehispánica de México y un mapa conceptual del mismo tema.
Ø  Tarea por realizar en el tercer reto van a hacer una investigación sobre el nuevo modelo educativo en México, la Nueva escuela mexicana. Tendrá rúbrica.

Les dejo mi presentación de prototipo hecho en genial.ly

https://view.genial.ly/5e9b06dac485a60df8929793/interactive-image-presentacion-protoipo

Mi demo: https://www.youtube.com/watch?v=KyEFz_bK8T4



Comentarios

  1. NO TE FUNCIONA EL ENLACE DEL PROTOTIPO. TE DIRIGE A LA PÁGINA DEL LOG IN O SIGN IN DE GENIAL.LY. NO A TU PRESENTACIÓN.

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  2. No puedo ver el prototipo para evaluarlo, corrígelo para poder hacerlo, gracias.

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